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主にUnityとかの事を書いています

2020年ふりかえり

あっという間の1年だった。

今年やれたこと

リモートワーク

自分の意志でチャレンジしたというか、コロナ情勢下での新しい働き方が生まれたという感じ。 個人的にはリモートは凄くやりやすい。ただコミュニケーション問題をどう解決していくかは常に考えてかないといけないと思う。 個人的にはセカンドライフなりの空間でコミュニケーションとれると最高なんじゃないかと考えている

スクラムマスター

仕事では、4月からクライアントエンジニア兼スクラムマスターとしてあれやこれやとやっておりました。元々スクラムそのものには興味がありモチベーションとしては高かったものの、実際にロールとしてスクラムマスターを担ったときに自分が何をすべきかというのは結構悩みが多く、書籍を漁ったり人と会話するなどして模索しています。 幸いにも自分の部署はスクラムマスターが自分含めて3人ほどおり、スクラムマスター同士で情報を共有したり雑な相談などを定期的に行えるようにしていたおかげで精神的な負荷がかなり軽減されました。 この辺はなんか別で書きたいところ。

副業

副業で、某会社さんでUnityでテストを書いていくお手伝いをさせていただいてます。ハンズオンしたり、実際のコードを見ながらテストを書いて問題を見つけたりなどなど。テストを書くというか、基本はTDDをやって行けるチームにしましょうという目的でお手伝いしてます。 初めての副業で且つ、あんまり他でやっていることではないのでお互いに模索している段階ですが、今のところは継続させていただいてます。 メンバーの方々は自分より全然キャリアが長い方々なので僕自身も学ばせてもらっています。みんなモチベーションと技術力が凄い。

今年やれなかったこと

アウトプットの減少

コロナで勉強会系イベントが減ったということはあるけど、それを加味してもかなり少なくなったなあという感覚。

ゲーム開発時間の減少

全然ゲーム作ってねえ!ゲーム作りてぇ!

技術記事を書くのも大事だし、執筆して知の高速道路を作っていくのは超大事なんだけど、そもそも完成させるサイクルを増やしていかないと非常に危ないと思っている。自分の持っている知識がよいものとして使えるかどうかはやっぱり実際に使うしかない。それはAPIを触りましたではなく、作り切ってリリースすること。最近だとよく設計論を考えるのだけど、それこそ作るゲームのドメイン領域を突き詰めないと何がベターかを考えることは非常に難しいと思う。つまり、設計が綺麗だけど面白くないゲームというものじゃそもそも失敗なんじゃないかと考えるようになりはじめた。じゃあ面白い面白くないの評価ってなんぞとなるとそれは出すしかないのでリリースしていくべき。で、現状はリリースしてもないのに知識だけを出していっても仕方ないんじゃないか?と思い始めた年なのでした。

今年もお疲れ様でした

正直、とても自分の将来が不安になる一年でした。 まあなんとかやっていきましょう。

よいお年を