UnityFukuoka12をやりました、発表しました。
5月くらいに11をやったので半年ぶり。
僕の発表はこちら speakerdeck.com
主に、マルチシーンを使うと便利だぞという話と、Prefabでの管理をSceneにできないかという話。
以下、スライドの補足。
今回なんでマルチシーンをテーマにしたかというとしたかというと実際にやってみたら楽だったから今後はスタンダードになるだろうと思ったのと、それにしてはその辺の話をした記事が調べても出てこなかったから。
このスライドはその辺の未来にもちょっと言及していたので共感できた。
www.slideshare.net個人的にはPrefabは再利用するための仕組みであって、オブジェクトを保存する仕組みではないと考えている。 なので、複数のシーンにおいたりInstantiateしないのであれば直接シーンファイルの中だけに存在していた方が不要な小さいミスが減らせるんじゃないかなと思ってる。 例えばPrefab化しつつシーンに配置していたとき、以下の問題が起こりうる
- PrefabとHierarchy上で微妙にパラメータが違ってることに気づかずウォォォ
- 逆に誰かが知らずにPrefab側の値を変えてScene内で影響出ててウォォォ
小さいエラーで、修正もすぐできるんだけど頻発する可能性はあるし発生しないに越したことはない。 どちらも結局HierarchyとPrefabの二重管理が引き起こす問題だと思う。 特定のシーンでしか使わないならシーンにだけ存在した方が気持ちが楽になりそう。
多分この気持ちはみんな持っていてあまりPrefabを量産しない気概はあると思うんだけど、そうなると1シーンをエンジニア・デザイナが触る状況が発生してしまい、そこでコンフリクトしないように「Prefabにしてシーンに持っていきますね」ということになってるんだと思う。 そこで、じゃあそのPrefabをシーンにしませんか?という話をしたのが今回の発表ですた。
ただ、これを実現しようとしたときやはりシーン間のオブジェクトの依存関係をどうするかという問題が出てくる。 Prefabだとドラッグ&ドロップで参照できたのにどうしてもスクリプトを書かなくてはならなかったり。 ここをいい感じにできる方法がないものか。
ちなみに、リビングデイブでのシーン間のオブジェクトの依存は以下
- ゾンビがデイブを追いかける(ゾンビはRoom, デイブはHumanControlUI)
- デイブのライフが0になるとゲームオーバー(デイブはHumanControlUI、ゲームオーバー処理はMainGame)
依存先がどちらもユニークだったので、今回は FindObjectOfType
で取ってきている。
これが複数のオブジェクトのうちの一個とかだとFindで決め打ちだのなんだのちょっと面倒な形になりそう。
ただ、個々のオブジェクトでFindだーとか書きまくってると管理に漏れが発生しそうなので一元管理した方がいいのだろうかとか思ったりした。どうやるかは考えてない。
シーン間依存問題とか絶対起きてるだろうからみんなのベストプラクティスをくれ!