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imog

主にUnityとかの事を書いています

Japan VR Hackathon2016に参加してきました in Fukuoka

雑記

ブログ書くまでがハッカソンらしい。 土日でやってきた。

Japan VR Hackathon(JVRH)とは

こちらに All Japan VR Hackathon

  • 二日間でVRを利用したアプリを作るぞ
  • みんなでチーム組んでやるぞ

というイベントです。 VRというテーマなので、会場である程度のデバイスが用意されている。 OculusとかViveなど、この手のデバイスはそれなりに高価なのでそれが好きに使えるのはとても嬉しい。 全国7カ所で同時開催されており、今回は地元の福岡会場にお邪魔してきた。

ちなみにVRでの開発はやったことないけどノリでなんとかなった

福岡会場の様子

どういう経緯かはよくわからないけど会場が個人の家になっていて、個人宅に13人くらいが押しかけてハッカソンが行われた。 東京が300人入る会場で開催している中、僕たちは居間と和室と作業部屋で、机も足りないから時にはダンボール箱を駆使し開発に専念していた。

夜にピザとビール買ってきて宴会したのも福岡会場だけだと思う。

作ったもの

  • チーム名: ソースコ
  • タイトル: VR HANASAKA
  • メンバー: プログラマ*2、 デザイナ*1、サウンド*1

発表資料 VRHanasaka.key - Google ドライブ

実行ファイル(Windows) vrhanasaka.zip - Google ドライブ Myo2台とHMDがないと遊べません!

動画は発表資料の中に埋め込まれています。緑の服着て腕をブンブン振ってるのが僕です。

テーマが「日本らしさ」だったのでそこから広げて最終的に「花咲か爺さんになって枯れ木に花を咲かせるゲーム」となった。

左手を広げると花を咲かせる粉を発射し、右手を広げると鬼を滅する豆を発射。 鬼が果敢に桜の木を自爆して壊そうとするので、豆で滅しながら粉で桜を咲かせたらクリア。

VR使ってるけど、鬼と桜と演出、だいたい2Dなのが他のゲームとは違うポイント。ペラッペラの板ポリをVRで見るのは割と面白い。

あと、流れてるBGM3曲は全て今回のハッカソンで作られたもの。すごい

使ったデバイ

www.oculus.com

もはや説明不要のHMD。ハコスコとかCardBoardを使ったことはあるけど、やはりOculusの没入感は一歩抜きん出てた。

  • Myo (179$)

www.myo.com

腕に装着するタイプのデバイス。筋電によるジェスチャーコントロールができる。

サンプルの時点でグー、パー、ウェーブイン、ウェーブアウトが検知できる。生データも取れるのでやろうと思えば何でもできるみたい。

今回はこちらを二つ借りて両腕を検知した。贅沢の極みである。

チームの話

ハッカソンなので、その場でサクッとチーム決め。 今回は全員ほぼ初対面というところでアイスブレイクから始まった。 デザイナ・サウンドがいてプログラマが二人、且つプログラマは片方がVR経験者で片方がUnity得意と分野が綺麗に分かれていたので綺麗な作業分断ができた。

自分はゲーム本体の部分を開発して、もう一人はMyoデバイスの動作検証と導入を担当した。 Oculusの検証時間もいるかなと思ってたが、導入して一切問題も何も起きなかったので不要だった。Oculus優秀。

また、メンバーも全員優秀で特に詰まるみたいな状況にならなかったので比較的やりやすかった。 発表資料もデザイナさんがサクサクっとやってくれたし非常に良いチームだったなと思う。

VR使った開発やってみて

だいたいみっつ。

没入感がすごい

そもそもこれがウリなんだから当たり前なんだろうけど。 開発初期でとりあえずと画面上に青鬼(ホラー系だから自分でググってね!)の画像を板ポリに貼りつけてたんだけど、普通に悲鳴を上げてしまうくらい恐怖を感じた。

画面とは違うなんか一線を超えている感じがすごくやばい。 特にホラー系はメチャクチャ面白くなりそう。僕はやりたくない。

ゲームデザインが違う

HMDはあんまり長く装着すると辛い。自分も酔う方なので3分くらいが限界だった。 そうなると、気持ち悪くならないために1プレイのゲーム時間を結構意識する必要が出てきた。 VR-HANASAKAは割と画面が動くゲームなので、1プレイが長くても1分くらいで終わるような時間にしている。 それ以上超えると自分が辛い。

なので、死ぬまで頑張るみたいな耐久系ゲームは本当に耐久になってしまうのでは感じた。

あと、UI周りがいつもと比べてかなり苦労することになった。

通常のゲームだと、プレイヤーのパラメータやスコアなどは画面四隅に表示しておくというやり方がスタンダードだが、これがVRで見ると全然しっくりこなかった。まず、四隅を見ない。真ん中にしか意識が向かない。目線だけ向ければ見れるんだけど非常に辛かった。

現実世界で、オブジェクトが常に視界の固定位置にいることがしっくりこない。その方向に首を動かしても位置関係が常に変わらないというのが違和感の正体かもしれない。特に背けることもできないのがきつい。

ということでVR-HANASAKAでは看板のようなオブジェクトにスコアを書いて、顔を上に向ければ見えるくらいの位置に常駐させておくという実装にした。 「今何点だろう」という確認で上を向くのはしっくりきた。

デバッグが辛い

動作確認の度にOculusを装着するのは目の負担が凄まじく、普段のハッカソンの2倍は疲れていた。

後半は装着せずに頭に乗っけたまま首を動かしてコントロールするスキルを身につけた。

所感

打ち上げで南部さんとちょろっと話したけど、「ハッカソンは何をするかより誰とやるか」という南部さんの話は僕も同意で、今まで会ったことない人たちとその場で何かを作り、作ったものを語るという行為が面白いんじゃないかと思ってる。

福岡のハッカソンに来る人たち、基本的に良い意味でなんかおかしいので考えとか発想が面白い人が多い印象がある。 まず、隣で開発してたチームから「VRで鼻を伸ばして、その鼻を切り落としてミサイルのように飛ばしてバトルする」ゲームを作っていてよくわからなかったし。

チーム内の話もそうだけど他チームの人に何で作ったのかとかを聞くのも楽しくて、それがハッカソンの醍醐味だと思う。 なので、今回のような個人宅で酒を飲みながら開発するタイプのハッカソンは、個人宅故に全員が近く、終始なごやかな空気だったので割と良いのではないかと思った。 またやってほしい。

打ち上げのイカが美味しかったです。 www.instagram.com