大学のサークル合宿でUnityのハンズオンやってきた
8/19,20の二日間で、じょぎ(大学時代に所属していた技術系サークル)の合宿に参加してきた。
今回は講師として招かれたので、学生10人を対象にちょっとしたハンズオンを行った。
割と口頭ベースだったので資料は少ない
サンプルプロジェクト
こちら http://shicappa.chicappa.jp/jyogi/jyogi-bootcamp-2017.zip
公式の2Dゲームをベースにして、フィールド上のコインを集めるゲームにルールを変更しています。
この作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています
やったこと
サンプルプロジェクトをベースにUnityのハンズオンをやった。 流れは以下。
UnityのGUIだけでオブジェクトを追加したり動かしたりして改造してもらう
スクリプトを実際に書いてゲームに少し動きを付ける
残り時間フルに使って好きにゲーム作ってもらう
全員でお互いのゲームで遊んでみて、一番面白かった作品を投票する
1日目に1~3を行い、翌日の朝に4を行った。
なぜこのカリキュラムにしたか
参加者の情報がまったくわからなかったので、まずは事前アンケートでいくつかヒアリングをしてみた。
その中で、「作品を完成させたことがあるか?」という項目でほとんどがいいえと答えていたが、求める講座内容は「コードの書き方、技術の基礎部分を知りたい」という座学の要望が多いところが気になった。
個人的には、最初は技術レベルを上げることよりモノを作り上げるという経験を重ねたほうが良いと思っている。作って公開して遊んで感想をもらうというサイクルがモチベーション維持になるし、その中で苦労した部分を学べばいいのではと思う。知識が歯抜けになるのは否めない。
ということで、今回は 作る -> 見せる -> 改良する のサイクルを経験してほしかったのでハンズオン形式にした。
気を付けたこと
「遊んでもらう」という点をめちゃくちゃ重要視した。
4の試遊会はもちろんだけど、3の開発時間も定期的に隣の人に遊んでもらって感想をもらうようにしてもらった。 発表まで隠しておくというのをやるのは一つの楽しみ方だけど、他人に遊ばせずに作るゲームは往々にして高難易度ゲーで面白くなくなりがち。それに、定期的にフィードバックもらった方がモチベーションは維持できるし、他人に見せるハードルが下がっていくのでそのあたりを体験してほしかった。
どうだったか
全員無事に改造したゲームを作れていた。 10本全部遊んだけど、少なくともハンズオン終了時のままという作品はなかった。
というか、横スクロールシューティングになってたり、操作キャラが2体に増えたパズルアクションみたいになってたり割と別ゲーも散見された。
所感
全員熱意がすごかった。
講座自体は夜22時で終了していて、あとは自由時間なので、困ったら自分の部屋に来てくれたら教えますよというアナウンスをしていたら、割と代わる代わるで学生が部屋に相談に来たので、結局3時くらいまで相談に乗っていた。なので講座終了時と比べてだいぶブラッシュアップされてる作品が多かった。
元々熱意が凄かったのだと思うけど、今回の講座でそういう面白くなるサイクルにカッチリハマってくれたのであれば嬉しいなあと思うけどその辺はよくわからない。成功かどうかの判断は、11月の学園祭でどのくらい作品が出てくるかでいいと思う。
夜中にシャイアのjust do itを再生してたらやる気が出てきたけど、結局頭働かなくて寝てしまったし、睡眠は大事だなと思った。
UNIBOOK8の執筆に参加しました
夏コミ1日目、Unity部によるUnityのためのUnityの本、UNIBOOK8が頒布されます。
もともと気になってはいましたが、今回ご縁があって僕も参加させていただきました。僕はマルチシーンの活用方法について書いてます。この章は、技術的なtipsというよりは方法論の話がメインです。チーム開発でやり方困ってる~という人には何かの参考になるかもしれません。
もちろん他の章も見応えある内容なので是非読んでみてください。
ちなみに僕は三日目にお手伝いでサークル側にいるので縁があったらお会いしましょう。
MakerFaireでテンション上がってraspberry pi 3を買った
maker faire tokyoに行ってきた。
ハード系全然やったことなかったけど、作品見てたらテンションが上がったので勢いでraspberry pi 3を買ってしまった。
とりあえずセットアップをしたのち、sshとvncで入れるように設定して、定点カメラのページを見れるようにした。
raspberry-piで定点カメラ作るところまではできた。もう入れたパッケージ覚えてない pic.twitter.com/P6EClWi3XI
— いも@EFB~相手は死ぬ~ (@adarapata) 2017年8月6日
DDNSは今さっき登録したので1,2日くらいで外部からアレコレできる環境にはなりそう。 久々にテンションが上がってしまった。
Bluetooth対応してるのでなんか面白ガジェット見つけたら使っていきたいなあ。
ちなみにMaker Faireで個人的に一番面白かったのはデルモンテでした。
Unity1週間ゲームジャムに参加した
これ
Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
最近小さいやつも作ってなかったのでリハビリにやってみた。 結果、寿司が跳ねる奴が生まれた。
はねすし | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
アイデア出し6日、開発6時間。
スクリプトはUniRx以外、外部アセットは使ってません。
反省点
しばらくやってなかったからか、アイデアが出ない。 どんなのが面白いかなあというところの想像力が欠如し始めたので大変に良くないなと思った。
「油で上がった力士が跳ね回る」という案はある程度掘り下げたあたりで意味がわからなくなったのでお蔵入りになりました。
こういうのは定期的にやらないとダメだなー。
でも跳ねたあたりからは楽しくなってきたので参加してよかったと思う。次もあったらやろう。
RxJavaでPresenterがViewを購読するスタイル
下記を見ながらMVPで書くぞ、という練習をしている。
その中で、ViewとPresenterを書いてるときに、このあたりの関係をストリームでやれたら気持ちいのかなあと思い試してた。
とりあえずは、TwitterをプロバイダにしたFirabeseのユーザ認証。 Presenterはこんな感じ
interface Presenter { fun startSubscribe() }
ビューはこんな感じ、
interface LoginView { fun twitterAuthObservable(): Observable<TwitterSession> fun showLoginSuccess(session : TwitterAuth) fun showLoginFailure(throwable : Throwable) }
showHogeはログイン成功、失敗時の表示をお願いという処理。
twitterAuthObservableはTwitter認証に成功したら発火するストリーム
Presenter実体はこんな感じ。
class LoginPresenter(private val mView: LoginView) : Presenter { override fun startSubscribe() { mView.twitterAuthObservable().subscribe({ t -> FirebaseLoginUsecase(auth).run().subscribe( { t -> TwitterAuthRepositoryImp().saveTwitterAuth(t) mView.showLoginSuccess(t) }, { t -> loginFailure(t) } ) }, { throwable -> loginFailure(throwable) }) } fun loginFailure(throwable : Throwable) { mView.showLoginFailure(throwable) } }
startSubscribeが呼ばれると、ビューのストリームを購読し始める。
Twitter認証が終わったらFirebaseのログインを行うUseCaseに渡して処理する。
成功したら情報をどこかに保存しつつ、ログイン成功画面へ。 失敗だったらログイン失敗画面へ。
ビューの実体はこんな感じ。
class LoginActivity : AppCompatActivity(), LoginView { val mTwitterLoginButton: TwitterLoginButton by bindView(R.id.twitter_login_button) val mPresenter: Presenter = LoginPresenter(this) val mLoginStream: BehaviorSubject<TwitterSession> = BehaviorSubject.create() override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_login) mTwitterLoginButton.callback = object : Callback<TwitterSession>() { override fun success(result: Result<TwitterSession>) = mLoginStream.onNext(result.data) override fun failure(exception: TwitterException) = mLoginStream.onError(exception) } mPresenter.startSubscribe() } override fun twitterAuthObservable(): Observable<TwitterSession> = mLoginStream override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, data: Intent?) { super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data) mTwitterLoginButton.onActivityResult(requestCode, resultCode, data) } override fun showLoginSuccess(session: TwitterAuth) { Toast.makeText(this, "ログインに成功しました", Toast.LENGTH_LONG).show() } override fun showLoginFailure(throwable: Throwable) { Toast.makeText(this, "ログインに失敗しました", Toast.LENGTH_LONG).show() } }
よくあるonCreateでビューにListnerとかcallbackを与えてあげる処理。 コールバック内では、ロジックは書かずに用意したBehaviourSubjectに流してもらう。 全部終わったらPresenterに購読してもらう。
今まではViewが中でPresenterの特定のメソッドを呼ぶという感じだったけど、今回はViewはPresenterのことをほとんど知らなくなった。 クリックしたら何が呼ばれるとか、認証から帰ってきたら何が始まるか、とかは全部Presenter側のコードを読めば済む。
とはいえ、基本ViewとPresenterは1:1の関係で、使いまわしをすることもないと思うのでお互いが依存しあっててもまあいいんじゃないかな・・という気持ちもある。
とりあえずこれでやって辛くなってきたらまたブログにしたためよう
27歳になった
27歳になった。
2016年何してたかは、以前書いてたので割愛
2017年はまだ三ヶ月しか経ってないけど、割と色々あった。
Android開発を始めた
部署移動に伴い、Androidエンジニアに転向した。 今まではRailsやphp、はたまた若干のインフラをやっていたが今回からがっつり変わることになった。 AndroidはUnityでアプリを作ったことはあるが、きちんとJavaを書いたことはないのでこれから勉強。自分は型付言語が好きなのだなあというのを再認識した。
また、移動直前に社内技術イベントで今までやってたことを発表した。 speakerdeck.com
今までの最高はてブ数は2だったのに、300まではてブついたので非常にテンション上がった。
東京に異動が決まった
上記の部署移動に伴い、4月中旬で東京に異動することになった。 福岡と比べて死ぬほど家賃高かったけどめげずにやっていきたい。
東京は勉強会やハッカソンが活発なので、みなさまお世話になります。 しかし、初東京暮らしであり初一人暮らしでもあるので、来年生きているかは怪しい。
家を買った
元々両親と賃貸で三人暮らしだったが、今回の異動に伴い思い切って中古で両親が住む家を買った。
これにより、東京に行ってる間に実家が消滅するという事態は防げたので心の安寧が保たれた。
正直、ここ2ヶ月は家でずっとコード書いてなくて、ひたすら物件選びと不動産屋、リフォーム業者との打ち合わせと書類にサインを繰り返してた。めちゃくちゃ面倒だったのでもうやりたくない。
最後に
ウィッシュリストはこちらになります。ロボットが欲しいです。
https://www.amazon.co.jp/gp/registry/wishlist/1RJ0EM23AIDBT/ref=nav_wishlist_lists_1
RxJavaリアクティブプログラミング読んでる 1
3月からAndroidやることになったので、先週くらいからRxJavaリアクティブプログラミングを電車の中でちまちま読んでいる
https://www.amazon.co.jp/dp/4798149519
ReactiveExtensionsはUniRxで触ってたのでめちゃくちゃ詰まるということはないが、知らないことが色々書いてたのでログを残しとこうと思った。 間違いも結構あると思いますがご容赦ください。ツッコミはいただけると嬉しいです。
ReactiveStream
そもそもReactiveExtensionsではなく、ReactiveStreamの話をメインにしている。
http://www.reactive-streams.org/
.NETのReactiveExtensionsが非常に便利で様々な言語に移植されていき、Rxをベースとしたさまざまなフレームワークやライブラリが生まれてきたけど、 これらは内部実装が様々で、データストリームを扱うという目的は同じながら、使うライブラリで実装方法を変えねばならぬという問題が起きていたらしい。 そこで、データストリームの非同期通信の仕組みの実装方法をある程度共通化しましょうということでReactiveStreamというインタフェースを定めたらしい。
そして、ReactiveStreamのJava版がReactiveStreamJVM
https://github.com/reactive-streams/reactive-streams-jvm
4ファイルしかなくて、本当に最低限のインタフェースを設けてるだけだった。
RxJava 2.xは上記のインタフェースを実装している。
FlowableとSubscriber
この本ではストリーム流す側と購読する側を「生産者」「消費者」と読んでる。
RxJava1.xやUniRxの時は Observable
が生産者で Observer
が消費者。
RxJava2.xだと Flowable
と Subscriber
がそれにあたる。
基本的には同じだったけど、大きな違いとして消費者側が購読のハンドリングができるかどうかと感じた。 前者だと、subscribeしたときにどのタイミングで止めるかというのは消費者側は操作しにくかった。
Take(n)
などのオペレータで管理はできるけど、それは生産者側の処理なのでちょっと違う。
Disposeを呼び出して止めるはできたけど、それはストリーム外からの操作になるのでちょっと怖いという感じだった。
なので、購読を始めると生産者が流すのを終えるまで購読をやめない!となる。
しかし、ReactiveStreamはSubscriptionインタフェースを提供している。
Subscriptionは生産者と消費者の間に立つインタフェースで、生産者にデータをリクエストする request
と購読を解除する cancel
を持っている。
これらをSubScriberが呼び出すことで、途中でも消費者側の都合で中止できる。これは良いものだと思う。ストリーム内で完結させやすくなりそう。
そういった理由か、2.x以降に実装されたsubscribeはIDisposableを返さなくなってる。 だけど、1.x時代のIDisposableを返すsubScribeは引き続き残っているみたい。
バックプレッシャー
本書で頻繁に出てくる言葉。かなり理解が怪しい。
消費者が通知を受け取れない状況のときにデータをどうするかという設定をバックプレッシャーと呼ぶみたい。 通知ができるまで貯めておくか、通知ができるまで破棄していくかなど。
受け取れない状態というのは例えば非同期で生産者が怒涛の勢いでデータを流してきてさばけないなど。
そういう意味だと非同期の時以外気にしない設定じゃないかなあと思ってる。
この辺、はじめの方からカジュアルに単語が出てきてるけど詳細はChapter3なのでまた後に書くことになりそう。
ちなみにやっとChapter1が終わりました。先は長い。