お産合宿11でゲーム作った
ペパボでは毎年お産合宿という創り出す系の合宿イベントをやっています。 今年はSUZURANというチーム名で参加してきました。僕はイーグルです。 osan.pepabo.com
僕は今までアクションゲームばかりでRPGを作ったことが無かったので、やってみたいなという気持ちからスマホ向けRPGを作ることにしました。
体調は良くなかったです。
過酷なお産合宿の現場です #ペパボお産11 pic.twitter.com/vgsXDctjRp
— としや (@hogemoge) 2017年8月29日
そしてできたプロトタイプがこちら。
出稼ぎダンジョンというRPGができました。 借金を背負った主人公が金で傭兵を雇ってダンジョンに潜ってお金を稼ぎ返済するRPGです。いかにコストを抑えて稼ぐかというのが肝になります。
バトルシステムはSFC時代のFFを踏襲したアクティブタイムゲージによるリアルタイムコマンド式です。一方で、味方の隊列は半熟英雄仕立てになっていて、先頭だけダメージをうける「ちょくれつ」か、全体でダメージを分散する「へいれつ」の二つの陣形を駆使して戦います。
割といい感じにできたのでデジゲー博に申し込みました。間に合うといいなあ。
おまけ
今回MVPアーキテクチャを採用しており、View = MonobehaviourとしてPureClassとしてPresenter、Modelを作成して開発してみた。 しかしながら、ゲームにおけるビューの責務は結構大きく、あれもこれもビューじゃね?みたいなことになってしまい結果的にモデルがないビューも存在したりしてしまった。あとビュー同士の関連(敵が攻撃を通知したら味方に影響を与えたりとか)もめっちゃあるので、その都度モデルにロジック書いて・・とするのが正しかったかもしれないがそれはそれで面倒さが増してたなあと思う。
下記のブログに書かれている Viewを積極的に拡大解釈していく というのは非常に大事だなと思った
あと、今回初めてRPG作ったけど今までと全然違ったのでどうやったらいいだろうみたいなのを苦労しまくった。 そのときに戦闘のフローをPlantUMLで書いたものが出てきたので、せっかくだし公開。
バトルシーン全体は開始 -> 戦闘ループ -> 終了 -> 結果という一方通行なので下記のような感じ
その中で戦闘ループを展開するとこんな感じ。アクションを受け付ける状態、アクションを実行している状態、アクションの結果を反映させる状態
Wait
受け付けるアクションをICommandableインタフェースで抽象化した様々なアクションをキューに入れる。基本一個でもキューがあるなら即時にActionに映る。
このキューはWait状態以外の時でも突っ込むことは可能で、その場合は積まれていき、Waitに戻った場合にまた先頭を取り出してActionに移る。
ちなみにこのキューはUniRxのReactiveCollectionを拡張して作った。
Action
再生するだけのアレ。ここは一方通行なので特に言うことはなく、Waitから送られてきたICommandableを実行するだけ。Animationだけ再生する予定が結局ICommandableががっつりロジック持ってたりするので失敗したっぽい。
Result
Actionの結果によってどうなったかというのを処理して、もし終了であるならInBattleのループから脱出する。
ゲームの良い設計、作ろうとしているものによって勝手が違い過ぎるので永遠の課題に思えてきた