SPAJAM福岡予選2日目 最優秀賞いただきました
結論から言うと、最優秀賞に選ばれ本選に進むことができた。やったぜひゃっほい。
これの2日目 adarapata.hatenablog.com
前日は4時くらいにほどほどに寝て8時30起床。10時集合予定が見事にちょっと遅刻した。
2日目は自分のメインの仕事が概ね終わっていたので、他の方の手が回らないところを 引き受けたりgit周りで詰まったところを解決したりなんやかんや動き回っていた。
終了手前でmasterブランチが巻き戻ったりコンフリクトして手動マージなど諸々あったが ギリギリまで粘って発表用のビルド完了は開発終了とほぼ同じタイミングでドラマティックだった。
中身は色々あるし、良かった点も反省点もあるけど、正直死ぬほど眠たいので明日くらいに思い出しながら書く。 かなりいい感じのチームだったと思うので、とりあえずは喜びを噛み締めて埼玉での本選に向かうことにした。
ウェイ
SPAJAM福岡予選1日目
初日でした spajam.jp
駅でサンドイッチとおにぎりを購入しつつ集合時間1分前に到着。想定以上にギリギリだった。
参加者は学生が割と多く、短大、大学、高専とか多岐に渡る面子だった。 学生はなんというかバイタリティがすごく、当たり前のように徹夜という選択肢を選ぶ。 僕は過去の経験からハッカソンでは絶対寝るという方針で動いている。 徹夜で書いたうんコード直すの自分だし。
だいたいハッカソン系は自分の得意なスキル活かしてやんややんやするんだけど、今回諸々の事情でやったことないとこばっかやってる。具体的にはQRコード読み取り実装してた。QRコード思ったより楽しいよこれ。 この辺りは終わった後にまとめようと思う。
ちなみに、今回は開発の際に拙作のNattoを強引にねじ込んだ活用している。
ついに利用事例も生まれてしまった。
レッドブルも0.2本に抑えたので今日は健康的に寝て明日に備える。 明日の自分が全部やってくれる。
モノビットエンジンを触ってみた
Unite2015の時に、モノビットエンジンというネットワークSDKがもうすぐ公開されるという情報が入って二ヶ月ほど、 ついにリリースされた www.monobitengine.com
城とドラゴンとか結構なソシャゲのバックエンドとして使われていて実績は良いらしい。
UnityでサーバサイドのネットワークSDKといえばPhotonが非常に有名だけど、 PhotonサーバのSDKはwindowsサーバでしか動かないので個人的には使えなかった。 試しに AWSでWindowsサーバ立ち上げてみたけど、あまりの遅さとマネージャーなんたらの面倒さに 2時間くらいでTerminateしてしまった。
一方モノビットエンジンはlinuxサーバで動作するとのことなので使ってみようという気になった。
とりあえず公式ドキュメントを元に触ってみた MONOBIT Engine official document
環境
- virtualbox 4.3.28
- vagrant 1.7.2
- centos 6.0
- unity 5.0.2
マニュアル通りに進めて行ったら、ほとんど詰まることなくできたから特別書くこともなかった。
ただ、マニュアルだとVMwareを使っており、WinSCPを使ってファイルを転送したりifconfig叩いてIP確認などの工程があるけど
vagrantで作ったらフォルダをマウントしてくれるから転送しなくていいし、
Vagrantfileに config.vm.network "private_network", ip: "127.0.0.1"
とかで任意のIP振ってくれるから素直にvagrant使うと良さそう。
とりあえずエコーサーバの出来上がり(echo_sample) gyazo.com
サーバのセットアップはシェルスクリプトで、サーバはC++で書かれている。 C++全然読んだことないからここで苦戦している・・。
MainExecute.cpp
が受け口になっているっぽく、ここに { id, message }
の形式で送信し、idでイベント内容を
判別してそこにメッセージを流すっぽい。
ちなみにログは echo_sample.log
に書き込まれていく。
正直読むの辛いんだけど、多分C++では簡単な部類なんだろうなー・・。 まだまだ入門部分なんでここからが本気っぽい。
C++詳しい人とかと一緒に読みたい
Nattoにバグ報告が来た
ちょっと前に、NattoというUnity用のライブラリを作りました。 qiita.com
UnityでORマッパー的なのを作って、自分用に細々と弄っておりました。 そしたら三月くらいにバグ報告のissueが立っておりました。 github.com
今日issueに気づいてすいませんすいませんってなった。
原因としては、そもそも自作のUnityEditor上でいじいじしたパラメータは保存されていないもので、 明示的に変更を通知して保存してあげようねという話だった。 docs.unity3d.com
しかしながら4.5系のときは普通に保存されていたので、4.6以降で仕様が変わったのかなと思いながらリリースノートを見直してる。
とりあえず修正はすぐできたのでサクッと直した。
DatabaseConfigが保存されない不具合を反映 by adarapata · Pull Request #15 · adarapata/Natto · GitHub
まあ、自分しか使ってないものと思ってたので他の人からissueが立てられるとも思わず、 これがOSSなんやなって思った。
バグ報告が来るのはある程度やること定まっててモチベーション上がるからじゃんじゃん来て欲しい。
ということでNattoじゃんじゃん使ってください。
女神転生4をクリアした
GWの頭に購入して本日クリア、プレイ時間は80時間ほど megaten4.jp
携帯用にしては思ったよりボリュームあった。
メガテンシリーズ初だったけど、難易度はそこそこという感じ。
序盤はMP足りなくてスキル連発できないとか回復追いつかないとか弱点突かれまくりとかで辛かった(特にメデューサ)けど、後半はランダマイザ+ラスタキャンディ覚えた辺りから結構余裕になってきた。
シヴァを仲魔にしたら勝利が見えてきた。
ラスボス時のメンバーはオンギョウキ・スサノオ・シヴァ。
主人公がラスタ+回復担当で仲魔でアンティクトン+ランダマイザとかで下げまくる。
後は全員物理ギガプレロマ持ちで怪力乱神連発で800~900くらいは出てた。 レベルを上げて物理で殴れば解決だ。
悪魔合体の法則が全然わからなくてなんじゃこりゃってなったけど、検索オプションが異常に親切だったのがすごいよかった。
マルチエンディングらしいんだけど、自分の場合は天使も悪魔も両成敗みたいなルートに行ってた。
2000円で買ったにしては凄く楽しめたので大満足。
ただ、二週目に行く体力がないかなあ。クエストこなすのと、何より移動が面倒だったので、あれを二回はしんどいかも。
でも攻略サイトとか見たら二週目以降じゃないと解禁されない悪魔が結構いるらしくアトラスは 鬼だと思う。
とりあえず今は特殊合体をかたっぱしから埋めていってる。 お金が必要なのでバルバトスを緊縛してファンドしてもらうを繰り返している。 このおじさん気前良く融資してくれるから大好きです。
SPAJAM
大学時代の後輩にSPAJAMに出ませんかと誘ってもらったので参加します spajam.jp
2日間でアプリを作り上げるいわゆるハッカソン形式。 各地で予選があってそこから本選へと進めるとのこと。 本選はなんと温泉に入れる。スパスパしてる。
ただ、自分がスマホアプリを完成させたことがほとんどないので足引っ張らないかなぁという感じ。 完成したのは二個くらい。
たまごめっちゃかけるゲームとか イケメン捕まえるやつとか。
上記二件、気づいたらgoogle playから消されててつらみを覚えた。
未完成だけど、ゲームブートキャンプでグループで作ったアイムアンアイドル合わせたら3件 gamebootcamp.net
ということで足引っ張らないように14日までに素振りしとこう。
イケメンがたまごかけるやつとかでいいかな。
八耐に行ってきた
気づけば第33回。 www.zusaar.com
最近がっつり0から八時間で動くもの作るやつをやっていなかったのでやってみた。
こんなん gyazo.com
うごくとこう gyazo.com
gifで撮ったはいいけどすぐにゲーム終了して意味がわからない感じになってしまったのは申し訳ない。
ルールは以下
- 1P(茶色鎧オーク)と2P(赤色鎧オーク)がパネルをひっくり返して相手を倒す。
- オークは自分の周り2マスのパネルの色をひっくり返すことができる
- 1Pは黒パネル、2Pは白パネルにしか乗れない。違う色に乗ると負け
いわゆる陣取りアクションゲーム。
本当はphoton使ってオンライン対戦する予定だった。けど完全に使い方忘れてて間に合わなそうだったので、2プレイヤー分の操作をキーボードに割り当てて強引に二人対戦にした。 そして、WebGLにビルドしようとしたらIL2CPPでエラー吐いてて泣いてる。
最近ネタが思い浮かばずずっと困っていたので陣取りネタのアイデアをくれたSplatoonに感謝。 WiiU買って恩返しします。
あと、Unity Fukuokaの話を久々にした。 6月下旬あたりにやろうかーというところで纏まったので登壇者とかどしどし来てください。